<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	>

<channel>
	<title>Define Meaning</title>
	<atom:link href="http://define.meaning.ru/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://define.meaning.ru</link>
	<description>В поисках человеческого</description>
	<pubDate>Thu, 03 Dec 2009 19:33:29 +0000</pubDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.7-RC1-10041</generator>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<item>
		<title>Какой книги я персонаж?</title>
		<link>http://define.meaning.ru/2009/12/03/book-hero/</link>
		<comments>http://define.meaning.ru/2009/12/03/book-hero/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 03 Dec 2009 19:33:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>makiwara</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[В поисках человеческого]]></category>

		<category><![CDATA[nanoslimo]]></category>

		<category><![CDATA[герой]]></category>

		<category><![CDATA[сираноиды]]></category>

		<category><![CDATA[собственное содержание]]></category>

		<category><![CDATA[я и другие]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://define.meaning.ru/?p=170</guid>
		<description><![CDATA[Месяц работы над презентациями закончился и мы начали публикацию результатов. Их оказалось внезапно много &#8212; публикуя дважды в месяц, мы протянем аж до 2010 года. Поэтому для таких публикаций мы организовали отдельный сайт &#8212; www.thinkdeep.ru.
А вот и первая ласточка &#8212; моя презентация про &#8220;собственное содержание&#8221;:

]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://define.meaning.ru/2009/10/23/nanoslimo/">Месяц работы над презентациями</a> закончился и мы начали публикацию результатов. Их оказалось внезапно много &#8212; публикуя дважды в месяц, мы протянем аж до 2010 года. Поэтому для таких публикаций мы организовали отдельный сайт &#8212; <a href="http://thinkdeep.ru">www.thinkdeep.ru</a>.</p>
<p>А вот и первая ласточка &#8212; моя презентация про &#8220;собственное содержание&#8221;:<br />
<object style="margin:0px" width="425" height="355"><param name="movie" value="http://static.slidesharecdn.com/swf/ssplayer2.swf?doc=own-contents-091202054440-phpapp02&#038;stripped_title=ss-2630207" /><param name="allowFullScreen" value="true"/><param name="allowScriptAccess" value="always"/><embed src="http://static.slidesharecdn.com/swf/ssplayer2.swf?doc=own-contents-091202054440-phpapp02&#038;stripped_title=ss-2630207" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="355"></embed></object></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://define.meaning.ru/2009/12/03/book-hero/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Творчество &#8212; это создание кентавров</title>
		<link>http://define.meaning.ru/2009/11/06/centauri/</link>
		<comments>http://define.meaning.ru/2009/11/06/centauri/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 06 Nov 2009 09:11:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>makiwara</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[В поисках человеческого]]></category>

		<category><![CDATA[meaning making]]></category>

		<category><![CDATA[атлас будущего]]></category>

		<category><![CDATA[дети]]></category>

		<category><![CDATA[знак/значение]]></category>

		<category><![CDATA[культура]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://define.meaning.ru/?p=162</guid>
		<description><![CDATA[
&#8230;Кентавры &#8212; китоврасы, центавры &#8212; многократно возникали в мифах разных народов как полукони-полулюди (видимо, из неожиданного для их современников сочетания &#8220;всадник на лошади&#8221;), и им приписывались двуприродные свойства, например, сила коня и мудрость человека. Нас в этой метафоре интересует объединение двух сущностей, двух природ в одно существо. Кентавры, о которых у нас пойдёт речь &#8212; [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img style="float:right; margin: 0 0 0 10px; clear:right" src="http://define.meaning.ru/wp-content/uploads/2009/11/86161-150x150.jpg" /></p>
<blockquote><p>&#8230;Кентавры &#8212; китоврасы, центавры &#8212; многократно возникали в мифах разных народов как полукони-полулюди (видимо, из неожиданного для их современников сочетания &#8220;всадник на лошади&#8221;), и им <a href="http://ru.wikipedia.org/wiki/Кентавры">приписывались</a> двуприродные свойства, например, сила коня и мудрость человека. Нас в этой метафоре интересует объединение двух сущностей, двух природ в одно существо. Кентавры, о которых у нас пойдёт речь &#8212; это объединённые в один символ, в один предмет два разных смысла. Два разных значения, присущие одному знаку.
</p></blockquote>
<p>И раз уж речь зашла о творчестве, то начнём, конечно, с детей. Для маленького ребёнка значение полностью определено знаком. Это можно выразить таким отношением <a href="http://ru.wikipedia.org/wiki/Знак">знак-значение</a>, где знак всегда идёт &#8220;перед&#8221; значением, определяет его. Например, &#8220;палка&#8221; всегда означает палку, предмет, который имеет два конца и приятную, как правило, деревянную на ощупь поверхность. </p>
<p>Но в возрасте 3-4 лет это отношение переворачивается &#8212; дети начинают создавать знаки из чистого значения. <span id="more-162"></span></p>
<p>Теперь &#8220;палка&#8221; может запросто стать ездовой лошадью, и при этом ее суть как палки никуда не теряется, она просто отодвигается, замещается новым значением. Несмотря на то, что внешне палка никак не изменилась &#8212; не приобрела ни копыт, ни гривы, ни даже седла, для ребёнка она в первую очередь означает лошадь. Теперь значение определяет выбор знака, и именно эту перемену отдельные психологи считают началом действительно человеческой жизни. Жизни, ведомой творчеством кентавров &#8212; ребенок, играя в такие игры значений, никогда не забывает о том, что эта его &#8220;лошадь&#8221; остаётся всего лишь палкой. Ребёнок создаёт кентавра из палки как объекта мира реального и лошади, как объекта из мира своей игры.</p>
<p>Получается, что человек это такое существо, которое не только относится к окружающим объектам, как к знакам &#8212; но и которое способно к творчеству знаков над объектами, к созданию избыточной информации. Человек &#8212; это животное, которое создаёт символы, и более того, не всякие символы, а знаки со множеством значений &#8212; двойственные знаки, знаки-кентавры.</p>
<h2>Игра становится инструментом для создания кентавров</h2>
<p>Игровые предметы, символы находятся одновременно в двух мирах: в мире реальности, где &#8220;палка&#8221; всегда имеет физическую природу, и в мире игры, где палка наполнена своим символическим смыслом лошади, где природа этого объекта состоит лишь из одного значения.</p>
<h2>Мир человека наполняется кентавр-объектами</h2>
<p>Мир, в котором мы живём, состоит из объектов, имеющих двойственную природу &#8212; с одной стороны это естественные, природные объекты, возникшие из материи нашего мира. Со второй же стороны практически всё, чего мы касаемся, уже несёт на себе печать человеческой деятельности &#8212; даже если не создано целиком искусственно, то хотя бы изменено, отклонено со своего естественного курса. Такая естественно-искусственная природа предметов лежит в основе философии Щедровицкого, например.</p>
<p>Сегодня метафора кентавров становится ещё более доступной и одновременно востребованной благодаря продолжающемуся проникновению интернетов &#8212; мира чистой информации в реальный мир. Сегодня граница экрана между вами и информацией стирается всё больше и больше &#8212; благодаря переносным компьютерам и <a href="http://www.tonchidot.com/Sekai_Camera.html">телефонам с Sekai Camera</a>, а завтра она исчезнет вовсе &#8212; с помощью <a href="http://wikifuture.ru/stories/2009/06/09/origami-cards/">карт Оригами</a>, <a href="http://dvice.com/archives/2009/11/translator-glas.php">прозрачных очков со встроенными дисплеями</a>.</p>
<p>Завтра весь наш мир станет одним огромным кентавром &#8212; и от него будет уже не так просто отвернуться. Каждый предмет нашей реальности будет дополнен своими информационными отражениями &#8212; ваши друзья сольются со своими профилями из социальных сетей, товары в магазинах будут сопровождаться обзорами и отзывами покупателей, про любой дом на городской улице можно будет почитать в Википедии &#8212; не отходя от дома&#8230; Сложно представить? В голову приходит мир, наполненный духами и демонами, которые вьются вокруг человека.</p>
<h2>Как представить, исследовать и понять такой мир будущего?</h2>
<p>В этом нам помогут артефакты &#8212; двери между настоящим и будущим мирами. Такие артефакты сами по себе являются кентаврами из сегодняшних привычек (которые вряд ли быстро поменяются) и возможностей, которые открывает нам будущее. </p>
<p>Например, те же <a href="http://wikifuture.ru/stories/2009/06/09/origami-cards/">карты Оригами</a> &#8212; один из таких артефактов. Мы привыкли к тому, что наша связь с миром информации осуществляется через &#8220;окно&#8221; &#8212; дисплей компьютера или мобильного телефона, а новые технологии   позволят этому окну быть лёгким, плоским и дешёвым &#8212; стать проволочной рамкой, увеличительным стеклом, за которым &#8220;умный воздух&#8221; становится видимым.</p>
<p><img src="http://wikifuture.ru/stories/wp-content/uploads/2009/06/tea.png" /></p>
<p>Для того, чтобы начать ощупывать миры возможных будущих, нам нужно сконструировать такие артефакты &#8212; и делать это можно двумя способами. Во-первых, попробовать уместить &#8220;старое&#8221;, существующее в настоящем понятие в новом мире будущего &#8212; например, придумать &#8220;передовицу будущего&#8221; &#8212; описать, что окажется достойным для попадания на передовицы газет, так хорошо знакомых нам сегодня. Наполнить этот артефакт настоящего событиями из возможного будущего.</p>
<p>Во-вторых, можно представить, как изменится это понятие в будущем &#8212; как изменится потребность людей в получении обзора самого актуального, какие новые технологии для этого будут применяться. Другими словами, что такое эта &#8220;передовица будущего&#8221;, как артефакт из будущего. Поиграть с ним можно, попробовав наполнить такую передовицу событиями настоящего.</p>
<p>Первый способ позволяет нам разрешить себе фантазировать о будущем и убедиться, что артефакт из настоящего не соответствует наполнению. Тогда с помощью второго способа мы сможем сконструировать какой-то вариант уже завтрашней версии этого артефакта и проверить его на состоятельность, наполняя сегодняшним содержимым. Затем вновь вернуться к первому способу &#8212; и повторять эту игру, двигаясь одновременно в обоих направлениях &#8212; превращая два метода в один, в кентавр-метод.</p>
<p><strong>Кентавр-метод ощупывания будущего</strong> &#8212; это сплав, одновременное движение по двум линиям исследования: с одной стороны как в рамку уже известного нам артефакта впишутся новые формы человеческого поведения, и с другой стороны, как на материале сегодняшнего дня будет изготавливаться артефакт будущего &#8212; тот, который придёт на смену средствам, используемым сегодня.</p>
<p>Таков один из методов, которые мы используем в <a href="http://wikifuture.ru/">Атласе Будущего</a>. В следующем году нас ждёт новый сезон исследования возможных будущих и, я уверен, нас ждут и новые открытия.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://define.meaning.ru/2009/11/06/centauri/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>NaNoSliMo 2009</title>
		<link>http://define.meaning.ru/2009/10/23/nanoslimo/</link>
		<comments>http://define.meaning.ru/2009/10/23/nanoslimo/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 22 Oct 2009 21:47:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>makiwara</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Неформат]]></category>

		<category><![CDATA[nanoslimo]]></category>

		<category><![CDATA[эксперимент]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://define.meaning.ru/?p=154</guid>
		<description><![CDATA[NaNoSliMo &#8212; это наш способ участия в NaNoWriMo &#8212; месячнике по написанию романа.
Как видно по последним записям, длинные и красиво сложенные тексты получаются с трудом. Зато рассказы в картинках &#8212; слайдах &#8212; нам (мне и ещё нескольким моим хорошим знакомым) делать нравится. Поэтому мы решили участвовать в писательском марш-броске на свой, мультимедийный лад.
Каждый участник NaNoSliMo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://friendfeed.com/nanoslimo">NaNoSliMo</a> &#8212; это наш способ участия в <a href="http://www.nanowrimo.org/">NaNoWriMo</a> &#8212; месячнике по написанию романа.</p>
<p>Как видно по последним записям, длинные и красиво сложенные тексты получаются с трудом. Зато рассказы в картинках &#8212; слайдах &#8212; нам (мне и ещё нескольким моим хорошим знакомым) делать нравится. Поэтому мы решили участвовать в писательском марш-броске на свой, мультимедийный лад.</p>
<p>Каждый участник NaNoSliMo берётся подготовить за месяц ноябрь историю в виде коллекций слайдов. Историю на тему, которая ему небезразлична, более того, которая ему важна. Примеры тем вы найдёте в <a href="http://friendfeed.com/nanoslimo">френдфид-комнате</a> проекта, &#8212; если какая-то из них отзовётся в вашей душе &#8212; приглашаем не стесняться и принять участие! Или добавить туда свою собственную тему и работать вместе с нами над тем, чтобы к первым дням зимы подарить себе (и другим участникам) яркую и запоминающуюся историю.</p>
<p>Маршрут NaNoSliMo примерно такой &#8212; за первые три дня делаем скелет из 10-15 слайдов, затем, добавляя каждый день по два-три слайда, мы получим историю в 50-100 картинок. Законченная презентация выкладывается на SlideShare, радуя заждавшихся зрителей.</p>
<p>Присоединяйтесь!</p>
<p>P.S. Придумали мы это с <a href="http://friendfeed.com/kulakov">Алексеем Кулаковым</a> и оба беремся участвовать, поставив &#8220;вист&#8221; рядом с теми темами, которые нам резонируют.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://define.meaning.ru/2009/10/23/nanoslimo/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>В поисках Америки</title>
		<link>http://define.meaning.ru/2009/10/19/4th-americ/</link>
		<comments>http://define.meaning.ru/2009/10/19/4th-americ/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 19 Oct 2009 19:53:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>makiwara</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[В поисках человеческого]]></category>

		<category><![CDATA[америка]]></category>

		<category><![CDATA[культура]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://define.meaning.ru/?p=147</guid>
		<description><![CDATA[Человечество уже более шестиста лет увлечено одной суперидеей. Со времен Колумба, когда внезапно на пути в Индию возникла новая земля, Америка, &#8212; люди продолжают поиск всё новых и новых Америк.
Каждая Америка открывает путь в следующее поколение Людей Фронтира &#8212; пионеров, первооткрывателей, великих индивидуалистов. Нашему поколению предстоит открыть четвёртую Америку, какой она будет?
Презентация ниже рассказывает о [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Человечество уже более шестиста лет увлечено одной суперидеей. Со времен Колумба, когда внезапно на пути в Индию возникла новая земля, Америка, &#8212; люди продолжают поиск всё новых и новых Америк.</p>
<p>Каждая Америка открывает путь в следующее поколение Людей Фронтира &#8212; пионеров, первооткрывателей, великих индивидуалистов. Нашему поколению предстоит открыть четвёртую Америку, какой она будет?</p>
<p>Презентация ниже рассказывает о судьбе предыдущих трёх Америк &#8212; я надеюсь, найденные общие черты помогут нам обнаружить четвёртую, когда она встанет на нашем пути.</p>
<p><object width="425" height="355" data="http://static.slidesharecdn.com/swf/ssplayer2.swf?doc=4th-america-091008144517-phpapp02&amp;stripped_title=4th-america" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowScriptAccess" value="always" /><param name="src" value="http://static.slidesharecdn.com/swf/ssplayer2.swf?doc=4th-america-091008144517-phpapp02&amp;stripped_title=4th-america" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://define.meaning.ru/2009/10/19/4th-americ/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Вики-искусство</title>
		<link>http://define.meaning.ru/2009/09/23/wiki-art/</link>
		<comments>http://define.meaning.ru/2009/09/23/wiki-art/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 23 Sep 2009 20:07:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>makiwara</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Вики]]></category>

		<category><![CDATA[meaning making]]></category>

		<category><![CDATA[сотрудничество]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://define.meaning.ru/?p=150</guid>
		<description><![CDATA[Искусство, как и работа с будущим, как и те самые игры &#8212; имеет вики-природу. Оно становится возможным только, если между творцом и зрителем образуется зона совместного внимания, &#8212; а это можно проверить только, когда зритель создаёт творческий ответ на высказывание автора.
Первый вопрос вики-искусства &#8212; что (а вернее, кто!) превращает зрителя в автора?

]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Искусство, как и работа с будущим, как и те самые игры &#8212; имеет вики-природу. Оно становится возможным только, если между творцом и зрителем образуется зона совместного внимания, &#8212; а это можно проверить только, когда зритель создаёт творческий ответ на высказывание автора.</p>
<p>Первый вопрос вики-искусства &#8212; что (а вернее, кто!) превращает зрителя в автора?</p>
<p><object style="margin:0px" width="425" height="355"><param name="movie" value="http://static.slidesharecdn.com/swf/ssplayer2.swf?doc=wiki-art-question-090917154829-phpapp01&#038;stripped_title=questions-of-wiki-art-no1" /><param name="allowFullScreen" value="true"/><param name="allowScriptAccess" value="always"/><embed src="http://static.slidesharecdn.com/swf/ssplayer2.swf?doc=wiki-art-question-090917154829-phpapp01&#038;stripped_title=questions-of-wiki-art-no1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="355"></embed></object></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://define.meaning.ru/2009/09/23/wiki-art/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Хорошо быть здоровым и богатым, плохо быть бедным и больным // Триангуляция</title>
		<link>http://define.meaning.ru/2009/07/28/triangulation/</link>
		<comments>http://define.meaning.ru/2009/07/28/triangulation/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 28 Jul 2009 08:17:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>makiwara</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[В поисках человеческого]]></category>

		<category><![CDATA[метафора]]></category>

		<category><![CDATA[триангуляция]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://define.meaning.ru/?p=131</guid>
		<description><![CDATA[Почему практически любая точка зрения воспринимается критически? Откуда берутся &#8220;тролли-критиканы&#8221;, которые опровергают все ваши аргументы  и не оставляют камня на камне? Что с ними делать?
И как набраться сил и заявить о своей позиции, даже если вы отчётливо видите, чему она противостоит &#8212; особенно если вы это видите и уже  практически слышите критические аргументы?
Смотрите, у вас [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Почему практически любая точка зрения воспринимается критически? Откуда берутся &#8220;тролли-критиканы&#8221;, которые опровергают все ваши аргументы  и не оставляют камня на камне? Что с ними делать?</p>
<p>И как набраться сил и заявить о своей позиции, даже если вы отчётливо видите, чему она противостоит &#8212; особенно если вы это видите и уже  практически слышите критические аргументы?</p>
<p>Смотрите, у вас есть некоторая позиция, и вы отчётливо видите, чему она противостоит. Антитеза к любой позиции формулируется очень легко, даже сам автор способен её увидеть &#8212; а если он почему-то пропустит, то внимательный слушатель запросто встанет в критическую позицию. И будет <a href="http://define.meaning.ru/2009/05/01/contribute-or-smth/">оклеймён троллем</a>, как это часто бывает. Автору очень тяжело бывает переварить, пропустить через себя антитезис, но и он, в конце концов, соглашается с ним и начинает искать &#8220;что-то среднее&#8221;, что-то посередине, между своей позицией и критической реакцией аудитории. Так позиция теряет свою яркость, становится серой и банальной. Знакомая ситуация?</p>
<p><span id="more-131"></span>Мы тут с <a href="http://wikifuture.ru">ребятами</a> попробовали развить старую гегелевскую идею про поиск и разрешение диалектического противоречия и оказалось, что есть метод, который применяется в радиолокации, и его можно переложить в область наших проблем.</p>
<h2>Триангуляция &#8212; всякое понятие описывается через три различных позиции</h2>
<p>Не в терминах единства (двух) противоположностей, а сразу через три таких пары. Но о парах чуть позже, давайте сначала с тремя точками разберёмся.</p>
<p>У вас уже есть позиция и антитеза к ней? Отлично! Теперь нужно найти, обозначить ту третью точку, из которой будут хорошо видны и тезис, и антитезис. Не подбирать &#8220;градацию серого&#8221; между двумя полюсами, а найти такую позицию, которая добавит объёма вашему конфликту. Как это сделать?</p>
<h2>Третья точка зрения позволяет увидеть две других &#8220;со стороны&#8221;</h2>
<p>Глядя из неё, можно увидеть, что есть общего в двух противопоставленных позициях одновременно &#8212; в чём проявляется единство этих противоположностей. Например, что объединяет чёрное и белое? Они монохромны! Что объединяет культуру и бизнес? Они боятся революций!</p>
<p>В хорошо проделанной триангуляции каждая из трёх опорных точек является &#8220;третьей&#8221; по отношению к двум другим. Т.е. для каждого полюса есть что-то такое, чего он лишён, а у двух оставшихся это присутствует.</p>
<h2>Какую самую известную триангуляцию вы знаете?</h2>
<p><img class="alignleft size-full wp-image-135" style="margin-right:10px; float:left;" title="RGB" src="http://define.meaning.ru/wp-content/uploads/2009/07/rgb.png" alt="RGB" width="146" height="123" />Мне кажется самой распространённой эта: &#8220;красный, зелёный, синий&#8221; &#8212; представление  цветового спектра как сочетания трёх различных цветов. Ещё из примеров: &#8220;<a href="http://define.meaning.ru/2009/03/05/lf-tank-and-healer/">танк, дпс и хилер</a>&#8221; (про которых я уже писал), &#8220;камень-ножницы-бумага&#8221; (и <a href="http://friendfeed.com/urbansheep/5067d14a/damage-dealer-healer">ещё несколько набросков</a>).</p>
<p>Помните, я обещал рассказать про проблемы современных групп? Мне кажется, мы сделаем  шаг в нужном направлении, если с помощью триангуляции исследуем проблему социального пола (гендера).</p>
<p><object style="margin:0px" width="425" height="355"><param name="movie" value="http://static.slidesharecdn.com/swf/ssplayer2.swf?doc=3rd-gender-rus-090720092933-phpapp01&#038;stripped_title=3rd-gender-of-homo-sapiens-in-russian" /><param name="allowFullScreen" value="true"/><param name="allowScriptAccess" value="always"/><embed src="http://static.slidesharecdn.com/swf/ssplayer2.swf?doc=3rd-gender-rus-090720092933-phpapp01&#038;stripped_title=3rd-gender-of-homo-sapiens-in-russian" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="355"></embed></object></p>
<h2>Зачем нужна триангуляция?</h2>
<p>Триангуляция &#8212; это способ обнаружить новое и обогатить дискуссию новыми красками.  Мы используем геометрическую метафору как метод синтеза новой позиции из двух данных. Вместо того, чтобы усреднять наши позиции, мы находим третью, относясь к которой, мы  видим важные различия наших позиций &#8212; и видим то, чем можно пренебречь.</p>
<p>Кроме этого, мы начали использовать триангуляцию как механизм достижения баланса,  понимая его не как достижение покоя в системе, но как устойчивую систему многомерных колебаний. Но это опять-таки, история, требующая отдельного рассказа с картинками.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://define.meaning.ru/2009/07/28/triangulation/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Терапия экспериментом // Роль специалиста по интерфейсам в команде</title>
		<link>http://define.meaning.ru/2009/05/17/interface-therapist/</link>
		<comments>http://define.meaning.ru/2009/05/17/interface-therapist/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 17 May 2009 05:53:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>makiwara</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Неформат]]></category>

		<category><![CDATA[герой]]></category>

		<category><![CDATA[культура]]></category>

		<category><![CDATA[эксперимент]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://define.meaning.ru/?p=127</guid>
		<description><![CDATA[Сегодня я хотел бы поговорить об &#8220;идеальном мне&#8221;. Не о той его части, которая 18 сантиметров и светится в темноте, а о профессии &#8212; о той рабочей деятельности, к которой я сегодня стремлюсь и радуюсь тем редким моментам, когда у меня получается.
Зайдём со стороны &#8220;юзабилити&#8221; &#8212; той самой дисциплины, что вечно хочет блага. Чтобы не [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Сегодня я хотел бы поговорить об &#8220;идеальном мне&#8221;. Не о той его части, которая 18 сантиметров и светится в темноте, а о профессии &#8212; о той рабочей деятельности, к которой я сегодня стремлюсь и радуюсь тем редким моментам, когда у меня получается.</p>
<p><span id="more-127"></span>Зайдём со стороны &#8220;юзабилити&#8221; &#8212; той самой дисциплины, что вечно хочет блага. Чтобы не греметь изобличающими терминами, будем говорить про специалиста, работающего в команде, перед которым стоит цель обеспечить разрабатываемый продукт интерфейсом надлежащего качества. Т.е. область действия нашего героя &#8212; не столько определение планки этого качества, сколько доведение до этой планки, причем скорее доведение не продукта, а команды. Главное, не путать планку качества с белым калением, что часто случается с моими коллегами, да и со мной.</p>
<p>Задачи такого специалиста &#8212; выращивать интерфейсную культуру в команде и предоставлять инструменты для успешного экспериментирования.</p>
<p>Что такое &#8220;интерфейсная культура&#8221;? Это способ смотреть на продукт и видеть его интерфейс как посредника, скрывающего сложность программного механизма, и &#8212; одновременно &#8212; как инструмент, позволяющий решать конкретные задачи пользователя.</p>
<p>Смотреть на кухню ресторана и видеть, как официанты подходят к столикам, как они предлагают меню и что происходит за этим.</p>
<p>Такому не научишь по фотографиям, рассказам или инструкциям &#8212; нужно самому побыть в шкуре официанта, чтобы, сидя на кухне, с пониманием говорить о том, что происходит за ее дверьми. Если, конечно, речь идет не о политике или футболе.</p>
<p>Потому-то все попытки передавать такую культуру описательным способом дают слабый эффект; большего можно достигнуть приобретением навыка, чутья &#8212; когда разработчику не нужно сверяться с гайдлайнами, чтобы принять решение.</p>
<p>Как вырастить такую культуру и приобрести такую ловкость действия &#8212; выбора оптимального решения в сложной ситуации при нехватке времени? Путем множества попыток такие решения принимать, учитывая затем полученный эффект и соотнося его со своими действиями.</p>
<p>Попросту говоря, пробовать, чтобы ошибаться. Этот тезис уже примелькался и все с ним согласны &#8212; обычно, до первой ошибки, после которой ошибшегося увольняют, а оставшиеся в живых более не высовываются.</p>
<p>Положим, вам повезло и вы нашли какие-то условия, при которых можно сравнительно безболезненно ошибаться. Вообще-то задачей нашего героя и является обнаружение, или даже организация таких условий.</p>
<p>Во-первых, он должен дать команде (в целом и отдельным ее участникам) инструменты для экспериментов &#8212; быстрой пробы своих решений в действии.</p>
<p>Ценность таких инструментов понимается и принимается уже после первых попыток.</p>
<p>Следующим шагом уже можно сместить акцент с придумывания и &#8220;детальной проработки&#8221; идеального конечного решения на то, чтобы как можно быстрее реализовать (в прототипе) три каких-то варианта, испытать их в деле &#8212; попользоваться самим.</p>
<p>Наступил на грабли в темном чулане &#8212; зови друга. Ведь что самое ценное в полученной шишке? Она вселяет в тебя ложную уверенность, что в следующий раз ты такого маху более не дашь. Ой ли!</p>
<p>Отсюда следует третий шаг &#8212; постановка рефлексии команде. Работа вместе с ними над осмыслением и означиванием полученного опыта, над разделением этого опыта и наведенного стереотипа.</p>
<p>Работа тут психологическая и в чем-то даже психотерапевтическая, ибо ставит перед нашим героем задачу научить людей мыслить в отрыве от личного (в том числе профессионального) опыта. При работе с командой есть еще один момент &#8212; выход на постановку коллективной рефлексии, на обретение участниками  навыка интеграции отдельных точек зрения. Судя по рассказам очевидцев-методологов, <a href="http://www.koob.ru/shchedrovitsky/">Г.П.Щедровицкий</a> владел этим навыком в совершенстве, но именно этот навык оказалось тяжелее всего передать следующим поколениям.</p>
<p>Что в сухом остатке: инструменты для экспериментов и практика рефлексии. Подбор и разработка инструментов &#8212; это лишь хорошая техническая задача, тогда как способ постановки рефлексии &#8212; вопрос, на который у меня до сих пор нет хорошего ответа.</p>
<p>Если повезет, нам с вами удастся нащупать что-нибудь хотя бы вполовину такое же мощное, как &#8220;<a href="http://ru.wikipedia.org/wiki/Мафия_(игра)">Мафия</a>&#8220;.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://define.meaning.ru/2009/05/17/interface-therapist/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Contribute Or Smth // Неуместные комментарии могут быть удалены</title>
		<link>http://define.meaning.ru/2009/05/01/contribute-or-smth/</link>
		<comments>http://define.meaning.ru/2009/05/01/contribute-or-smth/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 01 May 2009 19:13:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>makiwara</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Коллективность]]></category>

		<category><![CDATA[contribute]]></category>

		<category><![CDATA[meaning making]]></category>

		<category><![CDATA[модерация]]></category>

		<category><![CDATA[сотрудничество]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://define.meaning.ru/?p=116</guid>
		<description><![CDATA[Прошло уже больше года, как с нашей подачи фраза &#8220;contribute or gtfo&#8221; вошла в лексикон наших знакомых, которые занимаются модерацией совместного творчества. Они работают с комментариями, проводят мозговые штурмы &#8212; вариантов совместного творчества бывает много. И поскольку фраза эта очень ёмкая оказалась, а альтернатива, звучащая как GTFO, никого не радует, &#8212; хочется немного разобраться, что [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Прошло уже больше года, как с <a href="http://kolomeetz.ru/blog/patterns/contribute-or-gtfo">нашей подачи</a> фраза &#8220;contribute or gtfo&#8221; вошла в лексикон наших знакомых, которые занимаются модерацией совместного творчества. Они работают с комментариями, проводят мозговые штурмы &#8212; вариантов совместного творчества бывает много. И поскольку фраза эта очень ёмкая оказалась, а альтернатива, звучащая как GTFO, никого не радует, &#8212; хочется немного разобраться, что же такое это самое &#8220;<a href="http://lingvo.yandex.ru/en?text=contribute&amp;st_translate=on">contribute</a>&#8221; значит, с чем его едят, а с чем его путать не стоит.</p>
<p><span id="more-116"></span>Например, чем контрибуция, вклад, <a href="http://friendfeed.com/urbansheep/de4f54df/contribute-or-gtfo-agree">отличается от соглашательства</a>? Тут ответ очевиден &#8212; внесением чего-то своего, каких-то новых смыслов. Важнее, чем это отличается от всякого троллинга и спаминга. Отличается ведь?</p>
<h2>Контрибуция &#8212; это дар, который будет принят</h2>
<p><a href="http://friendfeed.com/makiwara/67c3128b">Уместность</a> &#8212; отличие предмета нашего разговора от навязывания, тролления и прочего такого. Контрибуция &#8212; это дар, который будет принят. Если автор не примет, значит, не контрибуция, а так, &#8212; по мозгам поездили.</p>
<p>Контрибуция, как и сотворение смысла, &#8212; всегда дело двоих. Нельзя вкладываться в общее дело в одиночку и уж точно не смогу назвать вкладом в чужое дело переправление и даже &#8220;улучшение&#8221; его без участия автора (пусть даже молчаливого присутствия).</p>
<p>Как же быть, можно ли внести свой вклад, будучи несогласным с позицией автора? Можно, но непросто &#8212; это займет время, пространство и потребует от вас обоих терпения и понимания.</p>
<p>Для начала вопрос &#8212; а чем это отличается от другого  распространенного дела, требующего участия двоих? Я говорю о торговле.</p>
<p>Конечно, ответ зависит от того, какая торговля происходит. Когда торгуются &#8212; на рынке, например, &#8212; и не отличишь от контрибуции: оба участника занимаются общим делом, прощупывают друг друга и ситуацию, с каждой поправкой к ценнику сообщая новые важные для ситуации детали. На рынках принято торговаться, и это умение там в почёте.</p>
<p>А торговля, как она протекает в магазинах и киосках &#8212; когда происходит обмен денежных знаков на бутылку кефира по установленной цене &#8212; не имеет, пожалуй, ничего общего с темой нашего разговора.</p>
<h2>Совместное дело двух личностей</h2>
<p>Выходит, что контрибуция &#8212; это совместное дело двух личностей, и обезличивание любой из сторон ее прерывает (или обрывает, не позволив даже начаться).</p>
<p>Например, когда собеседник не принимает другого за личность, не пытается, не хочет или не может разглядеть за его словами смысл &#8212; какое тут возможно совместное дело? Конечно, никакого!</p>
<p>Кстати, многое из того, что мы принимаем за троллинг &#8212; неуклюжие попытки найти место своему вкладу. Иногда специально неуклюжие, но чаще эта неуклюжесть истекает из несовпадения контекстов, недостатка личного общения и банальной нехватки времени на следующий как потом покажется очевидный шаг в размышлениях.</p>
<p>Потому нередко даже отъявленных троллей можно уместить в пространство дискуссии и выделить, проявить в их репликах ту пользу, которую они приносят. Но &#8211;  это займет время, пространство и потребует от вас обоих терпения и понимания.</p>
<p>А если реплики участников пользы не приносят &#8212; их нужно модерировать.  Кстати, модерируют не только троллей &#8212; так, делая явную грань между зачисткой троллей и конструктивной (строящей) модерацией, можно сохранить общность группы без потери темпа коллективного действия. Подробнее о техниках модерации &#8212; уже в следующий раз.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://define.meaning.ru/2009/05/01/contribute-or-smth/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Как найти идею? // Обратная сторона теоремы молотка</title>
		<link>http://define.meaning.ru/2009/03/26/hammering-idea/</link>
		<comments>http://define.meaning.ru/2009/03/26/hammering-idea/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 25 Mar 2009 21:46:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>makiwara</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Неформат]]></category>

		<category><![CDATA[творчество]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://define.meaning.ru/?p=111</guid>
		<description><![CDATA[Когда в руках молоток, все вокруг кажется гвоздями.
Вам приходилось когда-нибудь забивать гвоздь без молотка? Вот гвоздь есть, надо забить, молотка нет. В этот момент вы понимаете, &#8220;что вы будете делать&#8221; со всем тем, что будет вам на глаза попадаться (будете его хватать и дубасить по гвоздю). И глаза ваши начинают выхватывать предметы, похожие на молотки [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote><p><em>Когда в руках молоток, все вокруг кажется гвоздями.</em></p></blockquote>
<p>Вам приходилось когда-нибудь забивать гвоздь без молотка? Вот гвоздь есть, надо забить, молотка нет. В этот момент вы понимаете, &#8220;что вы будете делать&#8221; со всем тем, что будет вам на глаза попадаться (будете его хватать и дубасить по гвоздю). И глаза ваши начинают выхватывать предметы, похожие на молотки (хотя еще пару минут назад вы даже помыслить об этом не могли, хотя все предметы лежали перед глазами). Так вот, &#8220;идеи&#8221; &#8212; это &#8220;молотки&#8221;.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://define.meaning.ru/2009/03/26/hammering-idea/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>LF2M need tank and healer // Роли участников в коллективном действии</title>
		<link>http://define.meaning.ru/2009/03/05/lf-tank-and-healer/</link>
		<comments>http://define.meaning.ru/2009/03/05/lf-tank-and-healer/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 05 Mar 2009 06:31:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>makiwara</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Коллективность]]></category>

		<category><![CDATA[игры]]></category>

		<category><![CDATA[ловкость]]></category>

		<category><![CDATA[метафора]]></category>

		<category><![CDATA[сотрудничество]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://define.meaning.ru/?p=102</guid>
		<description><![CDATA[При организации коллективного действия я всё больше прибегаю к метафоре, позаимствованной из World of Warcraft. Речь идёт о функциональном распределении ролей в группе. В MMORPG обычно таких роли три: &#8220;танк&#8221;, &#8220;хилер&#8221; и &#8220;дпс&#8221; (или, как еще говорят, damage dealer).
Танк &#8212; это персонаж, который своим телом загораживает остальных участников схватки и берёт повреждения на себя. Ключевая [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>При организации коллективного действия я всё больше прибегаю к метафоре, позаимствованной из World of Warcraft. Речь идёт о функциональном распределении ролей в группе. В MMORPG обычно таких роли три: &#8220;танк&#8221;, &#8220;хилер&#8221; и &#8220;дпс&#8221; (или, как еще говорят, damage dealer).</p>
<p><span id="more-102"></span><strong>Танк</strong> &#8212; это персонаж, который своим телом загораживает остальных участников схватки и берёт повреждения на себя. Ключевая характеристика танка &#8212; это толстокожесть: толщина брони и количество здоровья, которым он располагает. Основная компетенция танка &#8212; тот навык, который отличает более успешного игрока (не персонажа) от менее успешного - это <a href="http://coprophagous.ru/entry/940">способность перераспределять повреждения</a> с тех, кто их не может выдерживать, на тех, кто может (на себя, в частности). Это в играх называют &#8220;агро-контроль&#8221;.</p>
<p><strong>Хилер</strong> (healer) &#8212; это, как и следует из перевода, &#8220;лекарь&#8221;. С помощью заклинаний он восстанавливает здоровье танка и других персонажей группы. Характеристика хилера, по которой можно оценить его потенциал &#8212; количество здоровья, которое он может восстановить с помощью запасов своей маны. Заклинания, как правило, не мгновенны, поэтому танк вполне может и помереть, пока хилер пытается его вылечить. Игрок, который хорошо играет хилером, успевает начать лечение до того, как здоровье танка опустится ниже некоторого предела. Компетенция хилера &#8212; успевать подстелить соломку, чтобы танк чувствовал себя комфортно.</p>
<p><strong>ДПС</strong> (сокращение от damage per second) занимается тем, что наносит повреждения. Поэтому его ещё называют damage dealer. Его ключевая характеристика выражена в названии &#8212; это эффективность нанесения повреждений. Монстры, получая повреждения, могут перекинуться с танка на ДПС &#8212; и умение играть в такой роли определяется тем, насколько аккуратно игрок распределяет свои удары по целям, контролируемым танком.</p>
<p>Освоив эту метафору, можно применить её и к коллективному действию. Действие отличается от движения тем, что является целенаправленным способом достижения чего-то желаемого, желанного для всей группы. Действие &#8212; это превращение &#8220;неизвестного&#8221; в &#8220;изведанное&#8221; &#8212; т.е. группа сражается против &#8220;неизвестного&#8221;. Как распределяются функциональные роли в этой системе?</p>
<h2>Танк задает форму, хилер обеспечивает рефлексию, а дпс занимается движением формы</h2>
<p>Групповая задача танка &#8212; &#8220;держать рамку&#8221;. Танк организует группу, имеет наготове план, структуру деятельности, разбивает &#8220;неизвестное&#8221; на посильные задачи. Танк при этом не обязан командовать или назначать задачи конкретным исполнителям &#8212; хороший дпс справится с этим сам.</p>
<p>Хороший дпс сам способен найти посильную задачу и вложиться в нее, действовать в заданной рамке, не перетягивая фокус всей группы на одну задачу. Неопытный дпс будет хвататься за много задач, но нигде не углубляться достаточно. Часто такое сопровождается сменой фокуса у всей группы: начинаем заниматься &#8220;придумыванием логотипа&#8221;, а через полчаса оказывается, что нужно переопределить миссию компании и всё руководство теперь занято этим процессом. А коровы стоят некормлены. &#8220;Неизвестное&#8221; внезапно разрослось и перекинулось с танка (изначально выделившего конкретную задачу) на всю команду.</p>
<p>Здесь и время, и место вступить в игру хилеру. Групповой хилер занимается постановкой рефлексии &#8212; этим танк и дпс, находящиеся во взаимодействии с &#8220;неизвестным&#8221;, заняться не могут в силу своего погружения. Конечно, важнее всего организовать рефлексию танку &#8212; в наглядном примере его деятельности выявить способы улучшить рамку и донести это до танка. Смягчить стресс и снять усталость от непрерывного потока структурирования тем, что напомнить о существовании высшей цели действия и вдохновить его на новый заход.</p>
<p>В итоге успех действия часто определяется не такими характеристиками, как &#8220;броня&#8221;, &#8220;здоровье&#8221;, &#8220;мана&#8221; или &#8220;урон, который может нанести этот эпический меч&#8221;. Иногда группа с тонкокожим танком, посредственным дпс и средненьким запасом маны у хилера может пройти квест лучше, чем набор из нескольких <a href="http://www.urbandictionary.com/define.php?term=imba">имба</a>-персонажей, лишенных навыков танка, дпс и хилера.</p>
<h2>Ловкость коллективного действия определяется ролевыми компетенциями игроков</h2>
<p>Если встаёт задача сформировать эту ловкость, то этого можно достичь, формируя соответствующие навыки у отдельных игроков. Каждый из навыков предполагает наличие группы, поэтому тренировки также должны быть групповыми. Развитие коллективной ловкости, как и <a href="http://books.yandex.ru/work.xml?bookid=1400044">ловкости физической</a>, &#8212; это многократное повторение одинаковых действий (не отличающихся целью и формой) в изменяющихся условиях окружающей среды. Чем лучше и глубже освоено действие, тем большие колебания окружающей среды можно допустить.</p>
<p>Если вы хотите воспитать коллективную ловкость (или хотя бы свои личные навыки, способствующие ловкости группы), то придумайте и организуйте вашей группе какое-нибудь мероприятие, которое повторяется регулярно и требует действия группы как единого целого, а не частей. Именно так устроены методики Agile, где такими действиями являются и планирование (игра в покер), и вся итерация в целом.</p>
<p>Основная проблема групп в MMORPG выражается репликой из игрового чата: LF2M need tank and healer &#8212; что означает, что в группе уже собралось достаточное количество дпс-ов, но нет ни танка, ни хилера. Так получается потому, что в роли &#8220;наносящего повреждения&#8221; играть достаточно легко, дпс-компетенция не обязательна для выживания группы при хороших танке/хилере. В итоге делаем вывод &#8212; &#8220;<a href="http://acerbial.blogspot.com/2008/08/tank-shortage.html">люди банально не любят танковать</a>&#8230; танкинг всё равно не фан нифига, ибо надо напрягаться, да и вообще, отвественность - это тяжко&#8221;.</p>
<p>Но о проблемах современных групп &#8212; уже в следующий раз.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://define.meaning.ru/2009/03/05/lf-tank-and-healer/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
	</channel>
</rss>
