Когда ты ответишь на вопрос, кто был тобой до тебя, ты станешь мной.
2000 г. Разговор с героем.
Вы когда-нибудь видели героев? Наверняка. Хотя нет такого самостоятельного объекта реального мира, как “герой” — это скорее некоторое свойство, характеристика, которой мы наделяем других человеков. На семинаре “Квант ролевой игры”, который вели Алексей Кулаков и Денис Коричин, участникам было предложено ответить на вопрос “кто такой герой (в ролевой игре живого действия)”. Вот некоторые из ответов:
- кто совершает уникальный поступок, приводящий к значимым изменениям;
- кто борется с самим собой и побеждает;
- на кого интересно смотреть;
- кто получает награду;
- посредник между двумя мирами, медиатор;
- кто докапывается до истины и познает мир;
- один из центров игрового мироздания;
- источник самой игры — источник движения, энтропии и упорядочивания;
- кто делает быстрый выбор между многими из зол и отвечает за него;
- кто может изменять и использовать мифы (как всеобъемлющее представление о мире);
- (само)деятельный инструмент по изменению игры.
Герой делает то, что я сам сделать не могу
Он храбрее и решительнее меня; он красивее и представительнее меня; он умнее и социальнее меня. Он — воплощение моего “идеального я”. Герой — это следующий возможный я. Этот тот, кем я смогу стать, если пойму, как им быть.
Сами мы понимаем, что являемся героями, глядя на то, как мы действуем и сопоставляя наши внутренние рефлексии с тем, как нас могут оценить другие. Таким образом от некоторой нашей самостоятельной деятельности мы и приходим к социальному титулованию субъекта этой деятельности.
В игре у меня есть потенциал оказаться героем, причем со сравнительно небольшим риском. Благодаря этой возможности игры нас и манят — недавние исследования подтвердили гипотезу о том, что наслаждение, ценность и желание вернуться к игре накрепко связаны с тем, насолько игра позволяет добиться одновременно автономии (безответственности) и вызова (возможности оказаться героем).
Ведь когда я не оглядываюсь на свою ответственность, то может оказаться так, что я делаю кое-что такое, какое я-настоящий (как я себя знаю) делать не может. Может оказаться, что я — герой. Успех освоения в этом качестве – за моей способностью к рефлексии и принятию обновленного себя.
Герой внутри — инструмент развития, построения себя
Как раньше мы называли в этом качестве игру, теперь можно уточнить, о каких играх идет речь. Это игры, которые позволяют оказаться героем — дать на пробу неожиданную форму поведения, стоящую освоения и рефлексии. Т.е. наши развивающие игры должны давать понять, что ты — герой. Как?
Игрок должен влиять на ход игры, и чем более значимы изменения, тем лучше. Многие компьютерные игры уже умеют реагировать сюжетом на отдельные действия игроков (например, HalfLife), но пока ограничиваются воздействием только на того игрока, который взаимодействует с сюжетом (таков новый подход к интерактивному кино в квестах World of Warcraft). А ведь даже в этой очень ограниченной среде возникают новые “мифы” — Barrens Chat и Leeroy Jenkins, например. Последний миф оказался настолько успешным, что разработчики “встроили” его в игровой мир.
От игрока всегда требуется выбор, которые влечет за собой последствия (конечно, ограниченные игрой) — таковы все успешные аркадные игры, но не в каждой из них игрока ждут задания, требующие от него борьбы с самим собой или, на крайний случай, докапывания до истины. Хотя бы и в математике.
Словом, берем все шаблоны “геройства” и поочередно прикладываем их к нашей игре. Получается — отлично, не выходит — копаем дальше.
Возможно ли быть героем всё время?
Что это значит? В каждый момент быть героем — значит, действовать как “следующий я” и только потом осознавать себя по итогам своих действий. Сначала действие, потом мышление об этом действии — получается “планирование наоборот”. Здесь могла бы выйти интересная дискуссия о пользе и вреде планирования, но её время пока не настало, пусть подождёт за сценой.
Тот, кому удаётся оставаться героем всё время, ловок, — он действует, сообразуясь с неожиданно изменияющимися окружающими условиями, чтобы реализовать свои намерения, претворить их в жизнь. Ваш внутренний герой — это инструмент по реализации намерений.
Герой — это тот, кто определяет мир
Герой — носитель образа нового мира, а новый мир — всегда “лучший” и это качество социально определено. Люди верят герою — верят в его невидимую геройскую корону и еще больше в то, что эта корона, этот новый мир принесет им благо. Герой в такой ситуации — меньшинство, точка зрения которого последовательна. За счет этой последовательности ему и удается открыть дверь в следующий мир, который он принёс с собой.
В драматическом произведении герой — инструмент по изменению мира – находится в руках автора. В чьих руках оказывается герой моей жизни? Пока мой лучший ответ оставляет меня наедине с вопросом: за счёт чего герой может изменить мир?
Пусть мой герой — носитель образа нового мира, тогда этот мир мог бы наступить, если бы мы позволили ему быть. Всё, что я для этого делаю — это всё, что я делаю. И по-прежнему ищу ответ на следующий вопрос, которые задал мне мой герой девять лет назад:
Когда ты ответишь на вопрос, кто был тобой до тебя, ты станешь мной.
А кем стану я, когда мной станет тот, кто был тобой после того, как ты был тем, кто был тобой до тебя?
One Response
Stay in touch with the conversation, subscribe to the RSS feed for comments on this post.
Привет, понравилась статья ибо никак не могла найти хоть что-то приблизительное на тему “герой внутри нас” (или Эго). Ваша стать пожалуй первая которую я прочитала с удовольствием, жаль, но почему-то народ не пишет, о том каким он представляет себя, разве что в РПГ можно узреть облик важего знакомого. В Half-Life не играла (не те нервы, и не тот тип игры) но с удовольствием прочитала сюжет и прохождение!))